Thursday, December 31, 2015

Вся жизнь - игра и люди в ней - аватары

Согласно индуистской космогонии, Пуруша (Изначальное Сознание, Логос) сначала создает Пракрити (Материю), а затем Буддхи (Индивидуальность) и Ахамкара (Эго, Идентификацию). Затем Материя занижает-уплотняет свои вибрации и создает мир форм. Так начинается Игра.

В данное время мы играем на земле, в матрице 3-го измерения. Матрицу и тип игры мы выбираем сами перед воплощением. "Я" каждого "человека" включает в себя множество составляющих на разных уровнях - это и Многомерная Световая Сущность, и Атман, и земной аватар, и все матрешкины физические и тонкие тела.

В своем земном воплощении "мы"  являемся аватарами, а выстраивают матрицу Боги-Демиурги (Высший Разум, Архангелы, Верховные Архитекторы, Инженеры), при чем все это - тоже "мы", поскольку все это суть воплощения Изначального Логоса. Боги-Демиурги упоминаются в писаниях различных культур как сотворяющие Небо и Землю и лепящие людей из глины. В японской мифологии фигурируют Идзанаги и Идзанами, в индуизме - триада богов Брахмы-Создателя, Вишны-Поддержателя порядка и Шивы-Разрушителя, у ацтеков - Хуракан, у египтян - Хнум, и тд. В Библии сказано, что Рай - это укрепленное место, охраняемое (от кого?) вооруженными Архангелами, где Бог и смастерил "человека", при чем не с первой попытки. Ченнелеры в дополнение утверждают, что "по образу и подобию" означает по образу Плеядинцев, великодушно одолживших нам строение своих тел. Тот факт, что момент сознательного проектирования матрицы и человека имеет место быть в космогоничесих писаниях всех духовных традиций, указывает на природу эксперимента, проводимого с людьми в заданном пространственно-временном континууме. Наличие цивилизаций многочисленных верховных богов, архангелов и ангелов указывает на то, что существует более глобальная многомерная и многоуровневая матрица, частью которой мы все в конечном итоге являемся.

Земная игра, разворачивающаяся в 3-ем измерении, довольна примитивна, с ограниченным набором сюжетов. Зачем вообще нужна Игра? - не может же Логос или Световая Духовная Сущность создать земного аватара и подвесить его в вакууме? Нужен сюжет, развитие, завязка конфликта, разрешение, катарсис, финал! Высшему Разуму нужна игра, мир материи и форм, чтобы постичь Самое Себя, проявить Свой потенциал, во-плотиться, развиться, насладиться ролью и потом свернуть всю игру обратно в ящик, как сыгранную партию. Игра не была бы игрой, если б не относительная свобода выбора: Изначальному Логосу скучно играть с самим с собой в шахматы, зная все ходы наперед. Поэтому каждый 3D аватар наделен возможностью выбора, которая обычно не выходит за поле дуальности (но иногда все-таки выходит).

Сюжеты незамысловаты и постоянно повторятся, поскольку один из основных вопросов Творца: как долго аватары (наделенные свободой выбора!) могут играть в однообразные скучные игры? Сюжеты бывают глобальные и индивидуальные, сами сюжеты и их комбинации ограничены в количестве и подобны цифрам от 0 до 9, из которых составлены все остальные коды и величины.

Глобальные сюжеты - это игры, которые длятся столетиями и тысячелетиями и в которые вовлечено множество игроков. Сюда относятся  религии, государства, войны, деньги, золото, природные ресурсы, социальные конфликты, болезни, корпорации и тд. Выстраиваются такие сюжеты вокруг идентификаций игроков, сражающихся за футбольный мяч идеи.

Примеры глобальных сюжетов: 

1. "Я буду иудеем / израильтянином. Ты - арабом / палестинцем / мусульманином. Мы тысячелетиями будем ненавидеть друг друга, воевать за землю и убивать друг друга."

Как завязалась эта игра? Общий прадед Авраам -- такой же араб-семит как и все жители Ура (город на территории современного Ирака) -- отделился от своего рода и пошел на запад. Отделившись от истоков, последователи Авраама поменяли идентификацию: из оседлых стали кочевниками, из арабов-семитов стали евреями. Бог-шутник назвал кочевое племя "Израилем" и указал на землю, "текущую молоком и медом", умолчав при этом, что земля уже заселена коренным населением. С тех пор евреи и палестинцы ненавидят и убивают друг друга, сражаясь за территорию. За тысячелетия в эту игру вовлеклось еще больше игроков: страны ближнего и среднего Востока, Америка, Европа, мусульмане и христиане. Игроки размножаются, передают свое наследство потомству и игра продолжается. Это лучший пример того, как Верховные Архитекторы выстраивают сюжеты земных игр, насаживая человеков на идею и корректируя их идентификацию.

2). "Я - голубоглазый светловолосый ариец. В одну руку я возьму циркуль, в другую - автомат и пойду крошить тех, то отличается от меня параметрами. Мы, арийцы, - будем править миром, вы - будете нашими рабами." 

3). "Я - француз. Я наемся заплесневевшего сыра, напьюсь кислого вина, зайду к проститутке, а потом отправлюсь в Алжир, Мадагаскар, Суринам, Маврикий, Гваделупу и покажу, кто в доме хозяин! А когда меня будут бомбить террористы, я поем заплесневевшего сыра, выпью кислого вина, зайду к проститутке, а потом напишу на лбу "Je suis Charlie" и пойду покричу на площадь."

4). "Я - хохол. Мы любим срач. Половина хохлов думает, что Украину спасет Россия, половина - Европа с Америкой, а половина - Израиль с Польшей, но сами мы себя не спасем, поэтому госдеп поставил над нами президента еврея, губернатора Одесской области - грузина, начальника Национальной полиции - грузинку, главу МВД - армянина, но от этого у нас только растет самосознание. Мы носим вышиванки, едим сало и запиваем его горилкой. Гей, Украино!"

5). "Я - американец. Мои предки приехали на этот континент и вырезали коренное население, поэтому я тут живу и ненавижу иммигрантов. У меня ожирение и диабет, у жены - ожирение и рак, у сына - ожирение и аутизм, я ем гмо, поэтому я - настоящий американец, мне  даже паспорт не нужен! Америка - была бы лучшей страной в мире, если б не негры, мексы, евреи и террористы. Лезут всякие."

6). "Я - тибетский монах. Когда китайские коммунисты завоевали мою страну, я поджег сначала библиотеку, чтоб наша мудрость не досталась врагу, а потом и сам монастырь. Теперь я живу в Америке в Чайнатаун и борюсь за права человека. Я как и прежде ем много мяса, сру мимо унитаза и моюсь два раза в жизни. Я научу вас как достичь просветления."

Как видим, сюжеты всегда нанизываются на ось идентификаций: "я - это, я - то, мой дом, мое имущество, моя территория". Если при прочтении вы засмеялись или вздрогнули в негодовании - ваша идентификация заявила о себе. Каждый игрок должен сам для себя решить кто он: каким богам поклоняться, в какой стране жить, в какой семье родиться, за что воевать, с кем дружить, кого ненавидеть. Решаются эти предварительные организационные вопросы незадолго перед земным воплощением. Каждая Световая Многомерная Сущность сама  задает параметры игры своего аватара и имеет несколько аватаров сразу в разных эпохах и пространствах.

Индивидуальные сюжеты - это судьбы людей. Здесь подключаются модули или плагины. Число плагинов ограничено, но вариаций комбинаций множество. Плагины создают видимое разнообразие, подчеркивают уникальность и индивидуальность игроков. Плагины бывают следующие:

"Я -мужчина, я - женщина, я - гей...", "Я - из нищей семьи", "Мой муж - идиот", "у Меня нет мужа, все мужчины одинаковые", "все женщины - истерички", "у Меня нет денег", "Я - старая и больная", "Я - Учитель, а Я - ученик / безработный / бизнесмен / копирайтер / журналист / дизайнер / начальник / спортсмен / пенсионер...", "Я - крутой / невдалый / лох / одинокий / по#уист / ты села мне на шею / счастливый / самопознался / Я не знаю, чего Я хочу", "Я люблю мясо / вегетарианец / сыроед / праноед / анорексик / йог / кришнаит / иеговец / Я люблю Бога / Бога нет", "Я - американец / русский / белорус / калмык / китаец / индус..." "У Меня болит голова / Я страдаю запорами / у Меня - рак / Я - инвалид / диабетик / сердечник / язвенник / трезвенник". И тд.

Таких плагинов - множество, а комбинаций их еще больше, они делают игру увлекательней и создают впечатление спец. пошива. Человеческая индивидуальность состоит из комбинации таких плагинов, т.е. мы можем одновременно ассоциировать себя с некоторыми качествами и таким образом определять свое положение в обществе, в пространстве, в матрице, в игре. Все эти плагины нанизываются на идею "Я / МЕНЯ / МОЕ" и без этой связующей и структурирующей идеи распадаются в прах.

Для Архитекторов матрицы идея Эго - центральная. Как и идея дуальности. Как и идея физического тела. Свобода воли проявляется в возможности постичь тщетность этих идей и полностью отказаться от них. Тогда это будет называться "Я достиг просветления" или даже просто "Просветление".
Джед Маккенна сравнивает личность (Я, Меня, Мое) с браком, с искажением. Он пишет: Мы это плохо отшлифованные линзы, через которые вселенная, или «я»-вселенная, наблюдает себя, через которые недифференцированное создаёт иллюзию дифференцированности. «Я» это искажение, намеренное искажение. Точный вариант искажения линзы создаёт точный вариант индивидуальности, «я» это само искажение. Все свойства личности, если понимать их таким образом, это изъяны, дефекты линзы, существующей для того, чтобы быть несовершенной. Несовершенств не существует, поэтому было создано искусственное несовершенство – эго.

Господни пути неисповедимы по одной той причине, что в конце пути нам предстоит разрушить Его творение за ненадобностью. Господь именно создает Свое великолепное замысловатое многоуровневое творение, что бы люди-аватары, плохо отшлифованные линзы, воплощения воплощений, находящиеся в наиболее удаленном от Бога пределе, постигли тщету Божественной Игры и вышли из нее, стряхнув ее иллюзию. При помощи осознания и само-реализации нам предстоит постичь, что Пракрити никогда по сути и не выделялась из первобытной цельности Пуруши и что Целостность - единственно истинно сущее в вечности. Пустота в Пустоте.

No comments:

Post a Comment